2022-11-10 10
不管是游戏公司,却是游戏推广梦工厂,“行会”都是她们长期年来十分依赖的一类信用卡业务方式,不过,此种模式那时早已已经开始出现了许多变动;
上面上看下游戏行会都有什么样常用的信用卡业务有效途径和导流方法:
竞争优势:曝出与冲破用户覆盖范围大,波速快;
下风:粉丝质量差,转化不够,引致成本愈来愈高!
此种方法不用过多解释,拼的是谁钱多,大体上没有任何技术浓度,重点讲下为什么粉丝质量差?
行会优先选择导入电视广告的游戏,大体上没有著名或是第一线产品,多半是许多小梦工厂透过小唯、盗版软件即使私拉服务器面世的游戏,引致电视广告内容简单蛮横,里韦县送储值、送武器装备或人偶、打折网购等做为网络营销点展开宣传品,这种吸引来的玩者或许质量不会太高;
2、贪心玩者资源,以电销或手机短信拉捷伊方式引入玩者 这是现阶段绝多半数行会都在选用的方法,但有两个毁灭性的问题:那时市售大部分的资源岩风是两套资源反反复复卖,到行会或梦工厂手上可能将早已转了N次,基本上归属于合宪资源了;
如果是胡尔坎资源,市场价约莫在3元/条,许多稳定的项目组能努力做到1:10~1:20的工业生产,也是1W元的数据资料,能工业生产10~20W的小溪;
二手以上的资源几毛即使几分的都有,工业生产比很低,即使经常出现亏损;
如果优先选择此种电销模式,资源转化一旦跟不上,整个项目组就会入不敷出,这也是为什么游戏行业这么暴利,却依然有大把的行会因为赚不到钱或是亏钱而倒闭;
倒不是说这条路行不通,而是需要不停地试错,直到“碰”上两个相对靠谱的资源渠道,这里面有运气的成分,试错成本至少在几万以上;
3、帮导模式,游戏内拉人引入自己游戏 这个模式在端游时期就有,但手游领域在18、19年才已经开始盛行,随着游戏机制不断完善,加上GM对游戏的管控愈来愈严,此种模式那时除了许多个人或是小行会在用,上点规模的行会或梦工厂大体上早已很少用了;
4、搭建自己的数据库和信用卡业务系统,自建导流渠道
这是行业内只有少数行会掌握的运营模式,大部分公会长不是不懂,是没有这个意识;
只有自己掌握了信用卡业务渠道,才能真正做强做大!
最直观的一点:有了自己的数据库和信用卡业务系统,信用卡业务成本能大幅降低,即使降至为零,而谁能掌握低成本的信用卡业务方式,谁才能在游戏这个“暴利”行业里真正地赚到钱!
原文链接:https://zazhiba.com.cn/post/30847.html
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