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 2022-11-07    38  

5月13日,叠纸旗下梦工厂「空塔」所研制的《剪影逃出》迈入了新一波试验。

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游戏自去年11月公布第一支PV以来就倍受业界关注,一方面它冲破了玩者对叠纸的所谓知觉,成为叠纸第一款自研非男性向手机游戏;另一方面它是这款少脉类即刻阵型游戏,在国内,基本上找不到Kanniyakumari产品。

无论从桑利县而言,《剪影逃出》都是这款十分特殊的手机游戏,然而就从GameRes的实际体验而言,它并非是为了崇尚综合化而综合化,也非硬生生砸毁涌进在“叠纸”名头下的男性玩者基本盘,它看起来像揪着RTT(Real time Tactics,即刻阵型游戏)这个经典之作类型Gironde,但pulchre也许是海波而生。

少脉类即刻阵型手机游戏探析

《剪影逃出》所采用的动作游戏十分凡塘,属于RTT类型下的少脉游戏,集大成者为《美军突击队》,早先的代表作为2020年发行的《猎人变形金刚3》,如今玩者们所要碰触到的电影版基本上都来自Mimimi Games。

如果将RTS游戏想像成现如今,那么RTT以至该类型下的各个子类型就显得更加红火了。RTT在出生的那一刹那就与RTS游戏的宿命绑定在了一起,难以拥有自己的先机,它是对RTS的精简与细化——抛弃了RTS游戏中的资源收集,细化登陆作战单位的操作与阵型取舍。而少脉类RTT游戏,将登陆作战单位的能力进一步细化,游戏视点也从宏观经济层面的法方正面交锋转移到以突击队为单位的科穗对付。

将如此非主流的动作游戏搬到手机游戏中,需要很大的气魄,它需要解决多个问题,如游戏动作游戏的气质怎样在终端端以求实现,它要怎样开拓游戏广告主,它的商业模式怎样与动作游戏相符合……

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从此多次重复对外开放的内容来看,《剪影逃出》在部分问题上缴上了令人信服的成绩单,另外一半则尚待观察。

1.《剪影逃出》怎样少脉?

游戏设计了一个独一无二的故事情节,人类愿望落空后会在另一个世界“彼岸”留下痕迹,彼岸的特殊物质“核晶”能吸取这些痕迹,形成强大的力量。名为“银月十字”的组织试图掌控彼岸、实现不为人知的目的,玩者将担当反抗组织的突击队队长,指挥队员逃出彼岸、执行任务。

在实际的游戏中,玩者可同时上阵1~3名角色,关卡中存在可替换角色的节点。

玩者需要根据环境差异与角色的不同能力来制定阵型。

我们可从角色设计来分析游戏的具体动作游戏。

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目前角色进入游戏中可携带两个常规技能一个共鸣技能,共鸣技能需消耗点数,可在战场上获取补给。「交互」则代表角色可与场景交互的种类,交互技能越丰富,角色的泛用性越强。

在游戏关卡中,敌众我寡,交叉分布的敌人据守通行要道,一旦被发现,就有可能拉响警报、引来大量敌人,大幅增加游戏难度,利用环境避开敌人侦查视野、悄无声息地解决敌人是少脉类游戏的重点。

因此,角色的环境交互能力就成了破局的关键之一。比如环境高低差形成的视野盲区,蹲伏在草丛中掩藏身形,藏进小屋或者车厢内。

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而部分环境则需要相应的交互能力,比如从高台跳下击杀敌方,跨越一些地形障碍,利用钩锁上楼,游泳避开敌人重兵把守的区域……

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可交互的元素在游戏中以高亮方式呈现

角色所拥有的特殊能力则是玩者制定阵型的另一个关键。比如苍彻这名角色,他可释放狼影来吸引敌人的注意力,也可瞬移到目标位置造成伤害然后折返。

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角色的技能之间还能产生奇妙的化合反应,如下图所示,在敌方眼线众多的必经之路上,可用纸鹤吸引敌人注意力,配合苍彻的“无踪”技能形成击杀,在不惊动大部队的情况下逐步蚕食敌人的力量。

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在环境交互的多样性与角色设计的多样性的基础上,《剪影逃出》的游戏气质不言而喻,即高度对外开放的游戏设计与沉浸式的模拟体验。

玩者达成游戏目标的方法并不唯一,或是前进路线不固定,或是解决敌人的方案不固定,它充分调动玩者的思维,在剑拔弩张的环境中彰显随机应变的能力。

2.《剪影逃出》的终端端改造

如官方介绍所示,《剪影逃出》是这款含有少脉元素的3D即刻阵型游戏,但并不能将其与那些经典之作的少脉类RTT游戏划上等号。

在GameRes看来,《美军突击队》、《影子阵型》这类游戏与手机游戏有天然的隔阂。

一个是高度复杂的关卡设计。PC端的少脉类RTT游戏在关卡设计上有十分高的造诣,因为开发者要在高度对外开放的环境中为玩者制造适度的压力,既要允许玩者的创造性动作游戏,又得保证游戏体验的难度曲线。因此,该类游戏的地图设计往往极为庞大,涵盖的要素复杂,新手打通一个关卡的耗时往往也是2个小时起步。

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玩者角色与关卡地图对比,箭头所示的黄点为玩者

来源:GDC 2018 《影子阵型》讲座

另一个是精细的多线操作。RTT游戏为RTS游戏注入了微操的概念,玩者对登陆作战单位的操控能够精细到身位,频繁切屏或设置大量快捷键以实现多线操作也十分常见。翻飞的手速与精准的操作,成为RTT游戏最令人赏心悦目的一个画面。但对于触屏操作的手机游戏而言,想实现这一点并不容易。

无论是为了适应终端端,还是为了扩大游戏广告主,《剪影逃出》都需要对少脉类RTT做改造。

从此多次重复的游戏内容来看:

它大幅缩小关卡地图,把单个关卡的通关时长控制在10分钟以内。

它减少了可选路线,虽然达成最终目标的方法有差异,但路线相对线性。

它移除了尸体,敌人被击败后不会留下痕迹,自然减少了敌人巡逻时发现尸体的可能性。

它缺少援军,敌方拉响警报后虽然会引来其他敌人,但没有新增。

游戏在体验上也减少了对即刻性操作的要求,上场的多名角色无法同时行动。

……

这些内容的改动在降低游戏门槛的同时也影响到了少脉类RTT游戏的核心体验,《剪影逃出》需要在其他方面进行“补正”。

在GameRes看来,《剪影逃出》的“补正”策略主要有两个:

一是注重小而精且多的关卡设计。经典之作RTT游戏虽然关卡复杂度、重玩性高,但关卡数量往往有限,手机游戏可以在保证体验质量的前提下以量取胜,同时多花心思在游戏机制的开拓上——火车进出隧道的光线变化即是其中之一。

二是注重角色的多样性。《剪影逃出》相较于传统逃出型RTT游戏有一大优势,即幻想题材,它意味着角色设计可以不受现实限制,有较大的自由发挥空间,比如上文所举的“无踪”技能。玩者利用不同的角色组合来实现游戏目标,将会是《剪影逃出》最核心的亮点之一,从目前玩者上传的通关视频来看,他们已然琢磨出了不同的流派动作游戏。

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只是这些策略能否在玩者群体中吃得开是要打问号的,至少对于部分逃出型RTT游戏玩者而言,《剪影逃出》就像在原本极不平衡的天平上不断给我方加码(强化我方阵营的能力)、给对方减重(敌人AI、数量),单一的敌人种类不足以激起玩者的胜负欲。

走出「男性向」的舒适圈,叠纸的关键一步

从《暖暖换装番外篇》到《恋与制作人》再到《闪耀暖暖》,叠纸游戏在“男性向游戏”耕耘多年,甚至可以说它以一己之力在国内带火了“男性向游戏”这一概念,引起后来者以至大厂纷纷效仿。

但作为执牛耳者的叠纸并未将自己限制在男性向游戏的圈里,近年来相继投资星线网络、月环网络、TipsWorks、月胧吟等梦工厂,一方面继续在男性向游戏赛道进行巩固与开拓,另一方面迈向了二次元与动作游戏。

《剪影逃出》便带着二次元的标签,兴许还夹杂着些许动作成分。

在此多次重复中的主线剧情中,就有一个与ARPG相类似的关卡,玩者需要与Boss正面登陆作战,操控角色走位,适时释放技能。

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从弱游戏性的换装动作游戏到强调即刻性的动作游戏、少脉类阵型游戏,叠纸的多元化战略会不会跨度太大,忽略了自家的玩者基本盘?

未必。从微博、TapTap等多个平台的玩者评论来看,男性玩者依旧占据了十分大的比例,逃出型RTT这个颇为硬核的游戏类型并未劝退习惯轻度游戏的玩者。倒不如说,《剪影逃出》的终端端改造颇具成效,它侧重于考验玩者的策略而非玩者的操作,同时提高了游戏的容错率。

而且,玩者未必都是冲着RTT动作游戏来的,精美的角色以至试验版中未完全披露的内容同样具备吸引力。

“画风舒服”、“美术强劲”、“3D小屋充满了惊喜”,类似的玩者评论并不少见。

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刚进入游戏,就被植被细节所吸引住了

《剪影逃出》的画风确实不太一样,整体观感更为清新,虽然这是美术综合化的体现之一,但它让GameRes第一时间想起的是日本的男性向漫画,皮肤白皙,手指纤长,角色设计带着些通透感,清新怡人,而不像常规的二次元角色,他们通常有较强的气场或压迫性。

它是一种柔软而细腻的笔触,尤其是当你仔细观察角色立绘中的手部时体会尤甚。

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雪濑三张立绘用了三种不同的手部姿势,但无一不表露出一种独属于少女的朝气与清甜

“眼睛是心灵的窗户,但我认为我们的腿也是这样,通常我们把腿藏在桌子下面,否则它会暴露我们的真实情感。”山田尚子如是说道,她在自己参与的作品中喜欢通过描写女生的腿来刻画人物心情,而正是这种寻常人注意不到的细节成就了京都动画,它将少女真实而复杂的情绪描绘得淋漓尽致。

在男性向游戏耕耘多年的叠纸也许也磨练出了类似的本领,因此才有了《剪影逃出》中一个个令玩者“少女心”溢出来的可爱角色。

“细腻”这个词,经常出现于叠纸出品的游戏之中,比如《闪耀暖暖》,制作组为了呈现出服装的完美质感,花数月时间制作专属CG,一次次突破3D服装的建模数,以海量的细节与精美的视觉效果折服玩者。

从偏休闲的男性向游戏到即刻阵型游戏,二者之间确实有鸿沟,但以“细腻”的态度所制作出来的内容不会局限于男性或男性,它能够触达更广泛的群体。

正如叠纸COO姚飞在媒体采访所说的,“我们是一家创作公司,所处的是内容赛道,不能简单归结为男性或男性向”(21世纪商业评论《破圈、破冰、破界,叠纸游戏探索多元化IP布局》)。

结语

《剪影潜入》并非十全十美,一方面与游戏的完成度有关,此多次重复为游戏首次公开试验,游戏优化、内容不足、引导缺失等问题较为明显;另一方面则是逃出型RTT游戏在终端端的未知性,角色养成与策略动作游戏之间怎样平衡将是关键。

业务破冰自然不是一件轻松事,更何况是个没有对象可参照的新游戏。

但相比批判,玩者们显露出了十分大的包容度,他们对游戏所呈现的少脉动作游戏施以信任,并对尚未开辟的游戏内容满怀期待,同时对游戏角色予以高度认可。

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《剪影逃出》尚处起步阶段,空塔梦工厂需要更多的时间来打磨它,而玩者则需要静待花开。

原文链接:https://zazhiba.com.cn/post/16856.html

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