2023-02-17 48
如果您正在进入 3D 角色项目会maya能找什么工作,那么您将需要在某个时候完成蒙皮工作。这个过程非常技术性会maya能找什么工作,但实践总是完美的。也就是说,一路上的一些帮助总是很好的。
这里有一些技巧可以帮助您开始蒙皮过程,特别是 Maya(尽管技巧可以适用于大多数软件)。使用Maya工作制作动画需要耗费很大的电脑配置内存和算力等,现在选择赞奇云工作站让设计更便捷更快速,再也不用担心因为电脑而影响自己的项目进度会maya能找什么工作了。
Autodesk Maya蒙皮工作流程提示和技巧:
什么是剥皮?
在为您的角色建模后,您需要先装配几何体,然后才能开始动画阶段。
在索具阶段主要是由放置接头,剥皮,并建立控制。通常,蒙皮是将模型附加到关节,顺便说一下,附加到控件的过程。具体来说,蒙皮涉及将模型的每个顶点分配给一个或多个关节。换句话说,如果没有蒙皮,就无法为角色设置动画。
它还可以作为正确变形的第一道防线,也是决定其他变形时间的决定因素。随着关节放置,蒙皮在管道中占有特殊的位置,因为它不能完全自动化。一些算法可以接近,但没有艺术家的干预,没有角色装备被投入生产。
这使得蒙皮成为任何 3D 艺术家的基本技能。话虽如此,让我们介绍一些有关如何防止潜在问题、加快工作流程和解决换肤问题的技巧和窍门。
初步考虑
与任何其他管道过程一样,蒙皮高度依赖于其输入。尤其是几何。确保执行网格清理,例如删除不必要的顶点、合并重叠顶点、观察正确的拓扑、删除历史节点和保持对称字符的对称性。
从技术上讲,您仍然可以在不清理网格的情况下为角色蒙皮并最终制作动画。当您尝试微调或校正某些权重时,问题就会出现。
例如,重叠两个顶点意味着您必须绘制两次。您可以选择通过视图进行绘制,但这也包括绘制网格的另一侧。或者,如果您忘记删除历史节点,您很快就会意识到您的装备正在以低于实时帧速率播放,因为 Maya 将为每一帧计算现有节点。
另一个重要的先决条件是联合安置,但这是第 22 条军规。如果没有蒙皮,就无法确定什么是好的关节位置。如果关节位置无光泽,您将无法获得良好的蒙皮。更糟糕的是,现实生活中的解剖关节放置并没有将一对一转化为索具。
一个经典的例子是脊椎。解剖脊柱形成有点 S 形,但如果您使用 3D 角色遵循此模式,您最终的运动范围将有限,因为关节已经偏向另一侧。这就是为什么你会看到角色的脊柱关节几乎是笔直的,几乎没有曲线。解决这个难题的方法是火试。放置关节。开始剥皮。发现你的关节脱落了。删除蒙皮。移动关节。重新开始剥皮。
这使它成为一个迭代过程,我在这里告诉你这是完全正常的。
随着时间的推移,您将快速记住哪些有效,哪些无效。在此之前,请适应您的日程安排中的错误。
现在让我们讨论实际的蒙皮工作流程。
将最大的联合影响保持在最低限度
最大联合影响是游戏角色装备的已知要求。然而,对于每种类型的制作,它实际上都是一个很好的工作流程。
从角度来看,如果您从 4 个联合影响更改为 5 个联合影响,您不一定会增加 25% 的开销,但可能会使它比以前复杂两倍,因为它更难维护和调试。
您可以在 skinCluster 节点 平滑皮肤属性 保持最大影响下设置最大关节影响。
在大多数情况下,一个顶点不需要超过 4 个关节影响。但是,如果您需要更多,那么也许是时候考虑使用与面部装备大致相同的专用blendShape 变形器了。
保持基本重量
无论多么复杂,每个角色几乎总是以基础网格开始或附带。这只是角色裸体版本的另一个术语。这个裸网格是设置基础权重的良好基础,因为它可能会覆盖整个角色。
当您遇到多种类型的衣服(例如夹克和衬衫)时,您将受益于基本重量。无需从头开始,您可以使用“复制蒙皮权重”命令从基础权重中提取权重,然后将大部分时间花在打磨上。
通过选择隔离蒙皮命令
如果在皮肤菜单下执行任何蒙皮命令,默认情况下,它将应用于整个网格。您可以通过进入组件模式,选择受影响的顶点并运行命令来隔离命令的影响。
不需要额外的参数或顶点/影响图。它只是有效。当您使用具有对称和不对称部分的角色镜像权重时,这会派上用场。
使用稳定的导入/导出权重
这是我们看到初学者常犯的错误之一。Maya 提供了两种导入和导出权重的选项:
(A) 皮肤菜单 导出/导入权重贴图,以及
(B) 变形菜单 导出/导入权重。
乍一看似乎前者更受欢迎,因为它位于皮肤菜单下。前者使用图像地图来操纵权重,这意味着质量取决于地图的分辨率。
后者是一种更健壮的方法,因为它使用精确的浮点值来映射权重。您还可以检查基于相同算法的Brave Rabbit 插件以简化工作流程。
使用本机命令,您必须识别关节,重新设置网格,并点击导入权重。使用插件只需选择网格并导入权重。该插件将自动将网格蒙皮到现有关节。如果您没有存储关节列表,这将非常方便。
使用标记菜单
绘制权重的典型工作流程(蒙皮中的关键任务)是选择几何体,切换到绘制皮肤权重工具,在权重管理器中选择相应的关节,然后开始绘制。
当您必须处理 20 多个关节时,问题就来了。Biped 角色通常就是这种情况,因为权重管理器不会显示所有关节。您必须继续滚动,直到找到关节。更好的方法是使用标记菜单。
在视口悬停在关节上,点击 RMB,出现一个标记菜单,然后点击 Select Influence。请注意,标记菜单因活动工具和对象而异。
因此,如果您没有看到该选项,则您可能没有使用绘制蒙皮权重工具,或者您没有直接将鼠标悬停在关节上。
考虑权重混合
蒙皮的一个常见限制是它插入变形的方式。默认情况下,当您旋转超过给定的角度时,网格将失去体积、折叠和包裹自身。为了缓解这种情况,Maya 引入了对偶四元数。然而,它提出了另一个问题。虽然它适用于基于旋转的关节,但它也为基于旋转和平移的关节引入了异常。
这是权重混合的用武之地,您可以在其中指定哪些部分是线性的,哪些部分是双四元数。您可以使用 Paint Skin Weights Tool 并将权重类型从蒙皮权重更改为 DQ 混合权重。
平滑时注意你的权重
Maya 需要改进他们的平滑算法,这通常是一个共识。如果您试图平滑前臂和腕关节之间的重量,您会惊讶地发现其中一些重量被不加选择地转移到其他关节。
这意味着当你移动你的手时,头部也有可能也在移动。为了防止这种情况,您需要锁定所有关节并解锁您当前正在处理的关节。
它有效,但很麻烦,因为每次平滑另一组关节时都必须执行此例程。在这里,我还建议使用Brave Rabbit 的插件,它仅在画笔范围内平滑/分配权重。
换句话说,您不需要在锁定和锁定关节之间转动。另一个方便的插件是NgSkin 工具,您可以在其中绘制图层并将它们混合以进行最终蒙皮。这使得肩部等复杂区域易于管理。
检查运动范围
对你的剥皮天赋的真正考验是当角色被动画化时。幸运的是,您无需成为动画师即可执行此操作。
您可以使用动作捕捉骨架并将其重新定位到您的角色。Mixamo提供了从简单的坐下到复杂的分解舞蹈的各种动作捕捉。这是检查角色的合理运动范围、验证其限制并最终减少动画师提供的总修订注释的好方法。
结论:了解蒙皮的局限性
虽然它代表了现代 3D 工作的很大一部分,但蒙皮并不是实现变形的唯一方法。您很可能会使用复杂的设置,例如带有矫正造型的姿势间隔变形。
卡通变形也更适合专用变形器,例如 FFD 以及挤压和拉伸变形器。虽然这可能会使蒙皮受到限制,但实际上对技术 CG 艺术家来说是一种解放。
这意味着您可以专注于最适合蒙皮变形器的方法,而将其他变形留给其他变形器。在这种设置中,更容易修改、维护和调试。
赞奇云工作站为3d设计带来更极速上云体验,有需求的话快来试试
赞奇云工作站为nuke、houdini、realflow合成解算提供解决方案,使用赞奇云工作站,行业最高端的CPU和GPU,极大提高制作效率和使用体验。
通过赞奇云工作站服务器快速申请公有云的高性能计算节点,部署各种应用软件和插件,利用呆猫独有的远程优化技术实现高速、流畅的云桌面体验。
全面支持各类3d软件,不管是制作、渲染、合成、后期都能顺畅的完成,支持异地协同办公,存储共享,提高数据安全和办公效率。
往期精彩文章:
在3ds Max中对别墅进行建模、光照和纹理处理的小技巧拿走
教你轻松学会选显卡,2021最全显卡选购指南来了
2021适合3D室内设计的5大软件推荐,新手必看
原文链接:https://zazhiba.com.cn/post/136462.html
=========================================
https://zazhiba.com.cn/ 为 “自由随风” 唯一官方服务平台,请勿相信其他任何渠道。
百科资讯 2022-10-27
百科资讯 2022-10-26
百科资讯 2022-11-07
百科资讯 2022-10-22
自媒体运营 2022-11-19
百科资讯 2022-10-19
百科资讯 2022-12-02
百科资讯 2022-10-21
百科资讯 2022-10-26
百科资讯 2022-10-26
李靖国 2023年12月23日
小游客 2023年03月31日
访客 2023年02月06日
扫码二维码
获取最新动态