2022-11-09 15
此前【对话制作人】版块中也采访过不少息影10十多年的金融行业退伍军人,他们的历经大多都是在组织工作几段时间后已经开始创业者-创业者失败再到继续创业者这种的循环,而支撑着他们不断重新已经开始的原因也很简单,想做此款自己真正喜欢的游戏。
曾设计出亚洲地区第此款TCG手游,在TCG领域耕耘20年的制作人而今是这种,下期【对话制作人】的主人公水波同样也是如此,息影16年,数度选择自己出来创业者,现如今趁他的手游《SS:千家》测试之际,游戏新报羽羽和他交流了他10十多年的从业人员职业生涯以及此款游戏设计中的许多布齐。
水波息影做游戏的时间比较早,上大学时虽然就有以后做游戏的设想,但自己没什么基础且零几年亚洲地区的游戏公司也不多,那时候设想也仅仅只是个设想。
刚高中毕业时,还是网络游戏刚刚起跑的年代,《巨作》游戏催生了当时的中国船王,本来是学程序出身的水波在应征一家做幻灯片的公司时候,老板灵机一动问了水波会不会做游戏,一方面为了成功通过复试,另一方面波涛也真的这或许是个绝好的机会,就Bleymard说:“会!”
隔天去下班前,水波从零基础已经开始背单词了两个天天关于计算机信号处理的基础知识深怕隔天貌似,但天黑去下班TNUMBERV12V4发现这个游戏合作开发沃苏什卡他两个人,于是就这种水波已经开始了两个人做此款MMO的伟大事业……当然结果也可见一斑。但那段时间积累的经验也让水波已经开始了自己的游戏职业生涯。
《SS:千家》制作人水波
2012年,AppStore刚已经开始普及化,在游戏金融行业浸淫了十多年水波真的个人的许多游戏设想总算有机会实现了,就辞了组织工作,和另两个插画的哥们儿已经开始了两个独立游戏工程项目《亡魂坦克》的合作开发。和水波一起的哥们儿生活压力比较大,白天还要下班,晚上上工画工程项目的片断,就这种持续了10个月,最后那哥们儿太辛劳还得了痴呆。
干脆合作开发过程还比较成功,上架后玩者基本都是赞誉,也获得了多次AppStore编辑推荐。但商业布吕伊埃雷县得很浅,后来Android的代理商要求加入电视广告、短代支付等商业化比较重的模式,都被水波拒绝了。
这几段合作开发历经却给了水波许多收获,也改变了后续水波之后的游戏职业生涯。2015年担任上海骏梦U3D技术总监,2020年创建冰狗梦工厂,自己合作开发游戏,也就有了现如今的《SS:千家》。
《SS:千家》是此款Roguelike+复齿脂+口义ARPG组合的游戏,以两汉诸子千家时期为背景,整体来说有一定可操作性的复齿脂Roguelike和口义UI吸引力都比较足。谈及为什么要制作此款复齿脂的动作类游戏,进入游戏金融行业16年的水波却给出了两个特别的答案:“因为操作要求太高的游戏我打不过别人。”
以下为采访实录:
游戏新报:感谢接受游戏新报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
水波:大家好,我是水波,两个被同学、同事、甚至表妹在各种格斗游戏里血虐,却依然要做动作游戏的制作人。相信我终会做出那么此款产品,让“手残党”也能感受到动作游戏的乐趣。
游戏新报:《SS:千家》是两个复齿脂+Roguelike的动作手游,为什么选定这种的玩法呢?
水波:目前主流的动作游戏大都是横版的,我们希望玩者可以用更小的使用成本获得更大的反馈,所以尝试了一下复齿脂操作,从玩者的游玩数据看来,这种操作模式确实可以降低玩者疲劳度,达到更长的游玩时间。而Roguelike从机制上也是用更少的成长时间获得更大的成长反馈,这和我们工程项目的核心理念是一致的,所以我们就将两者结合了一下。
游戏新报:《SS:千家》目前合作开发了多久?
水波:到目前的二测的版本耗时一年半,我们团队总共8个人,其中有两个插画概念、两个动作和两个特效。
游戏新报:之前还进行过一测,近期的二测主要做了哪些方面的改进?
水波:二测主要围绕两个方面进行了改进。两个方面是Roguelike核心机制的丰富和优化,而另一方面是给玩者外围养成减负。技能卡从一测的70张卡增加到了220张,配合48张招式卡,进而丰富了各种Build的可能性,同时也优化了技能卡之间的协同效应,拉高了快感曲线的峰值。而在外围养成方面,我们尽量使各个角色的养成点可以共享,降低切换不同角色的成本,使玩者可以更容易体验到不同角色的玩法。水波:目前玩者整体反馈还是比较积极的,数据相较一测获得了大幅提升。后续我们的主要组织工作会集中在数值平衡和游戏模式的丰富性上。当然如果条件允许也会进行新的角色合作开发和后续章节的补充。
游戏新报:游戏合作开发过程中遇到最大的难点是什么?
水波:我们摒弃了目前比较常见的虚拟按键,改为单手手势操作来强化手感,这个改动对于动作游戏而言需要建立起一套新的博弈体系。此类问题在《SS:千家》的设计过程中很多,归根结底其实是一类问题:没有新意的游戏在目前的市场很难存活,而创新可谓九死一生,很多看似新颖,市面上没有的设计其实大都已经埋葬在无数先驱者的坟墓里了,如何鉴别有效创新,需要对目标用户和其需求有着深刻的理解。
游戏新报:您真的合作开发此款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
水波:我真的最难的地方是如何优雅的保持初心。当然如果只是做此款自嗨的游戏,这个就不是问题了。但对于一般性的游戏产品,总是要对外提供服务的,那么最初的设想在合作开发过程中就不可以避免的受到外部因素的影响,游戏如何在保持自我的前提下优雅的提供外部服务可以说是贯穿整个产品生命周期的两个课题。
游戏新报:总结下来,在合作开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才息影的新人有些什么建议吗?
水波:大道至简,当出现两个不错的设想的时候先尽量简化它,一般来说两个不错的核心不会因为堆砌了大量的周边才会成立,这种也可以更快的将其实现并验证。尽可能多的和目标用户交流,在初期走错了路纠正的成本会非常高。
另两个常会踩的坑是一定要确定是自己“真的喜欢”当下的设计,而不是因为这个游戏是“自己的孩子”所以才喜欢,验证设计是否成立时尽量以陌生人视角带入,尽量客观,我们第一轮内测时就历经过团队内部真的还行,但玩家并不买账的情况。游戏新报:之前我们游戏新报在采访过程中,经常遇到许多大学甚至高中就自己已经开始做游戏的制作人,你真的如果以后想要息影做游戏,学哪些专业比较好?
水波:游戏是两个综合性产品,每个游戏的核心竞争力也不近相同,每个人可以根据自己的情况选择的切入点。现在有些大学直接开设了数字媒体艺术类和技术类的专业,当然艺术类、文学类、计算机类甚至音乐类学科也都是不错的选择。当然最重要的一点还是“热爱游戏”。
原文链接:https://zazhiba.com.cn/post/27107.html
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